Un parcours-élève transdisciplinaire, pour un travail en équipe au sein d'un EPI.
Henri, professeur de technologie au collège, Claire, professeure de mathématiques, et Pascal, professeur de lettres, travaillent en équipe autour d'un EPI français/maths/techno sur la double thématique de l'initiation à la programmation et de la création d'un scénario.
Ils ont conçu ensemble un parcours Canoprof, qui sera le fil conducteur des activités menées par les élèves dans le cadre des cours des 3 disciplines.
La répartition des différentes activités en classe (et du temps qui leur est consacré) entre les 3 enseignants a été discutée en équipe, et est actualisée au cours du déroulement du projet.
Les fonctionnalités de travail collaboratif de Canoprof leur permettent cette co-construction de parcours, destiné à leur classe commune.
Créer un dessin animé avec Scratch⚓
Les élèves travailleront en équipes (par 2) sur le même ordinateur, avec des feuilles de brouillon et des stylos, crayons de couleur, ...
On construira en 4 étapes une histoire (petit dessin animé), sous la forme d'un programme Scratch. À chaque étape, on ajoutera des "difficultés informatiques" pour enrichir l'histoire.
Une petite vidéo de l'histoire servira de support pour chacune des 4 étapes.
La 5è étape consistera en la création d'un dessin animé original, cette fois en équipe de 4 élèves. La séquence se terminera par l'exposé oral de la démarche de création de ce dessin animé.
Au cours des 4 premières étapes, le professeur expliquera les tâches à accomplir, en projetant les consignes et conseils au tableau ; les élèves travailleront en autonomie. Lorsqu'ils auront besoin d'aide, ils lèveront la main pour que le professeur vienne les aider.
Des pauses régulières seront faites, pour mettre en commun les réflexions, apporter des éléments de connaissance du logiciel pour éviter les blocages, valider les différentes étapes pour chaque groupe, et présenter les étapes suivantes.
Activité 1 : embryon de l'histoire : un personnage se déplace dans un décor.
Un problème survient : répétition du programme, nécessité de fixer les conditions initiales dans le programme (transition vers la séance 2)
Activité 2 : l'histoire s'enrichit : 3 personnages .
Problème de l'arrêt du script : introduction de la notion de boucle conditionnelle (transition vers la séance 3)
Activité 3 : amélioration de l'histoire par apparition progressive des personnages, et optimisation des instructions.
Problème : on souhaite faire interagir les personnages : introduction de test conditionnel et variables (transition vers la séance 4)
Activité 4 : réaliser une histoire « riche » répondant aux consignes données.
Activité 5, quartier libre : réaliser en équipe une histoire « riche » sur un thème au choix. Rendre compte oralement de l'historique du projet de l'équipe.
La durée de chacune des séances est indiquée de façon approximative. Cette durée varie en effet selon le niveau des élèves, leur nombre dans la classe, et leur capacité à travailler en équipe et de façon autonome.
- domaine 1.1 : comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- domaine 2.2 : coopération et réalisation de projets
- domaine 2.3 : médias, démarches de recherche et de traitement de l'information
- domaine 4.1 : démarches scientifiques
- domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
- notion de variable informatique (mathématiques cycle 4)
- programmer des scripts se déroulant en parallèle (mathématiques cycle 4)
- structurer un programme (mathématiques cycle 4)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- structurer méthodologiquement un programme de commande (technologie cycle 4)
- vérifier le comportement attendu du programme de commande (technologie cycle 4)
- pratiquer le compte-rendu (français cycle 4)
- raconter une histoire (français cycle 4)
Séance 1 - Océan 1 : mission de niveau vert⚓
Les élèves visionnent la vidéo, dont ils décomposent le déroulement, au brouillon, sous la forme qui leur convient (phrases, schéma, organigramme...).
Après une mise en commun, le professeur présente brièvement l'interface de Scratch, et quelques blocs qui vont être utiles pour le programme à réaliser.
Les élèves cherchent une solution.
Selon les difficultés rencontrées par les différents binômes, le professeur pourra proposer la fiche « coup de pouce » (organigramme), la fiche « aide » (une proposition de blocs qui peuvent aboutir à une solution), ou la fiche « correction » (une solution possible).
A la fin du temps imparti à cette étape, un binôme vient au tableau proposer sa solution.
Une discussion peut avoir lieu si plusieurs solutions différentes sont proposées.
À la fin de cette mise en commun, on fera émerger le problème des déroulements successifs du programme, et donc de la nécessité de fixer les conditions initiales.
Ce qui introduira la séance 2.
Océan 1
1 ordinateur pour 2, avec Scratch (logiciel ou en ligne).
Se munir d'une feuille de brouillon.
Les élèves se mettent en binômes (équipes de 2), pour écrire un programme qui reproduise la petite vidéo Océan1.
On pourra prendre des notes, sur la feuille de brouillon, afin de décrire les différents éléments apparaissant dans la vidéo, et ainsi reconstituer le scénario par des mots ou des schémas.
Séance 2 - Océan 2 : mission de niveau bleu⚓
La séance commencera par une vidéo, qui permettra d'introduire la notion d'algorithme.
Puis on poursuivra avec une activité Scratch, dont le déroulement est le même que pour la séance précédente.
2 fiches « coup de pouce » peuvent cette fois être proposées, indépendamment l'une de l'autre, ou bien associées : l'une présente un organigramme, l'autre une série de questions, qui permettent d'aider les élèves qui en ont besoin, d'analyser le problème et de guider la recherche d'une solution.
Les élèves vont adapter l'histoire précédente avec 3 lutins .
À la fin de cette mise en commun, on fera émerger le problème du nombre de boucles qui détermine l'arrêt du programme, d'où la nécessité de la notion d'instruction conditionnelle. Ce qui introduira la séance suivante.
Vidéo. Les Sépas et les algorithmes
Hawk, le capitaine du vaisseau Sépa, est seul maître à bord, mais en pilotage automatique, l'ordinateur le remplace...
Pour cela, il aura fallu traduire toutes les manoeuvres en formules mathématiques et ceci, grâce au mathématicien perse Al-Khawarizmi qui a inventé les algorithmes au 8ème siècle.
Réalisation : Nicolas Vitte, Audrey Mikaëlian
Production : Universcience, XD productions, Tralalère
Durée : 3 min 24 s - Année de production : 2013
Océan 2
1 ordinateur pour 2, avec Scratch (logiciel ou en ligne).
Se munir d'une feuille de brouillon.
Écrire un programme qui reproduise la petite vidéo Océan2.
De même que pour la séance précédente, on pourra prendre des notes sur la feuille de brouillon, afin de décrire les différents éléments apparaissant dans la vidéo, et ainsi reconstituer le scénario par des mots ou des schémas.
Séance 3 - Océan 3 : mission de niveau rouge⚓
Les élèves vont poursuivre l'histoire, en gérant l'apparition des personnages au cours du temps, et en optimisant le nombre d'instructions.
Les élèves sont plus autonomes. Pas de fiche « coup de pouce ».
À la fin de la mise en commun, on proposera de faire déplacer un personnage de façon aléatoire, et faire interagir les personnages ; nécessité d'introduire la notion de variable et de test conditionnel. Transition vers la séance 4.
Vidéo. Al Khwarizmi
Visualiser la vidéo.
Océan 3
1 ordinateur pour 2, avec Scratch (logiciel ou en ligne).
Se munir d'une feuille de brouillon.
Écrire un programme qui reproduise la petite vidéo Océan3.
De même que pour la séance précédente, on pourra prendre des notes sur la feuille de brouillon, afin de décrire les différents éléments apparaissant dans la vidéo, et ainsi reconstituer le scénario par des mots ou des schémas.
Séance 4 - Océan 4 : mission de niveau noir⚓
Les élèves vont maintenant créer une histoire contenant 2 arrière-plans, faisant intervenir 2 personnages dont l'un se déplace de façon aléatoire, avec interaction entre les 2 personnages.
Océan 4
1 ordinateur pour 2, avec Scratch (logiciel ou en ligne).
Se munir d'une feuille de brouillon.
Écrire un programme qui reproduise la petite vidéo Océan4.
L'histoire se complique. Il est indispensable de prendre des notes sur la feuille de brouillon, afin de décrire les différents éléments apparaissant dans la vidéo, et ainsi reconstituer le scénario par des mots, des schémas , des flèches...
Séance 5 - QUARTIER LIBRE SCRATCH⚓
Cette fois les élèves se regrouperont en équipes de 4.
L'objectif est d'écrire un programme, pour créer une histoire sur un thème au choix, en utilisant au moins :
2 arrière-plans,
2 lutins qui interagissent entre eux, qui se déplacent, parlent ou émettent des sons,
un test conditionnel
une boucle
une variable.
Les élèves se mettent d'accord sur le thème, le choix des arrières-plans et des lutins issus de la bibliothèque de Scratch, et écrivent au brouillon le scénario de l'histoire sous la forme qui leur convient (phrases, dessins, schémas, organigrammes...).
Puis ils réalisent le programme avec Scratch.
A la fin du temps imparti à cette étape par le professeur, chaque équipe, sous la forme d'un exposé oral au tableau, proposera son histoire, présentera son programme et le commentera.